| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

View
 

Kakuke ja matemaatika (redirected from Mia-Mai _ Triin Rikitsa ja Evelin)

Page history last edited by Mia-Mai Kalda 6 years, 8 months ago

 Me oleme Pärnu Mai Kooli 3D klassi õpilased Mia-Mai, Evelin ja Triin Rikitsa.

Saage tuttavaks, meie arvutimänguga "Kakuke ja matemaatika". Selle mänguga saab arvutama õppida 10- ja 20-piires.

 

                                                

 

Pärisi alguses me mõtlesime, kes võiksid olla tegelased ja mida nad teeksid. Mõtteid oli palju. Lõpuks jäime kakukese, kassi ja karu juurde, kes tegelevad matemaatikaga.

 Need loomad meeldivad meile ja kakuke on lihtsalt lahe sell, kes koguaeg arvab, et kõik tahavad teda ära süüa. Aga võta näpust, keegi ei taha haruldaselt tarka kakukest nahka panna.

 

Kui idee oli olemas, hakkasime progammeerima.

Peale poolfinaali lisasime mängule teise taseme. Teisele tasemele saad, kui oled 10 punkti kogunud arvutamise eest, siis vahetub taust ja tehted lähevad natuke raskemaks.

Teises osas on  arvutused  20 piires. 

 

Tegelikult saaksime me lisada mängule ka aja, et võidab see, kes on kõige kiirem arvutaja, aga otsustasime, et  seda me praegu ei tee. 

Kui meil on rohkem aega, teeme juurde kolmanda osa, kus  meie arvates võiksid olla arvutused 50-piires ja seal võiksime juba võistelda. Õpetaja oli meiega nõus.

 

Me saime teada veel ühe nipi. Nüüd me teame, et tegelikult me tegime natuke nagu kilplase tööd, kui me ise kirjutasime arvutusi programmi sisse. See on nüüd see koht, mida õpetaja armastab rõhutada: siit algab igikestev õpe. Kunagi ei saa öelda, et tead kõike.  

Kui meil oli rohkem aega uurida näiteid Scratchis, avastasime, et tegelikult oleksime võinud teha programmi, mis koostab ise avaldised, siis oleksime kasutanud juhuarvu. Vot nii!

Pärast tarku palju.

Lihtne on olla tark, kui sa rumal ära oled olnud.

Midagi peab tulevikku ka jääma...

 

Konkursitöö on siin.

 

Meie mäng meenutab Kakukese muinasjuttu, sest tegelasteks on kakuke, kass ja karu.

Meie arvame, et see mäng sobib hästi esimese klassi õpilastele, sest nemad õpivad alles liitmist ja lahutamist. Teise klassi õpilastele sobib see mänga kordamiseks. et nad saaksid liitmist ja lahutamist korrata. Lapsed õpivad kõige paremini mängides just sellepärast arvamegi, et meie mäng on natuke ka õpetlik mäng, mis on lihtne ja lõbus ning õpetab peale matemaatika ka sõbralikkust. Kass ja karu ei söö ju kakukest ära.

Hurraa!

Me saime finaali! Me sõidame Tallinna!

 

Varsti on poolfinaal.

Esimesed katsetused kakukesega:

"Kakuke ja matemaatika" 

"Kakuke ja matemaatika2"

 

Tundub, et see oli päris ammu, kui õpetaja tuli ja küsis, kas me soovime osa võtta ProgeTiigri õpilaskonkursist

"Tuleviku õpperuum 2050".

Muidugi tahtsime. Me tutvusime Scratchiga informaatika tunnis. See oli nii et õpetaja näitas ette ja meie proovisime järele teha.

Mõned lapsed harjutasid kodus ka. Meie tegime oma harjutustööd vahetundide ajal. Suurema osa tööst tegimegi meie oma rühmaga klassis vahetundide ajal, sest arvutiklassi saime üks kord nädalas ja õhtul olime kodus ka erinevatel aegadel vabad.

Panime mõned oma harjutused siia. Valisime lõbusamad. Need, mis meile lõbusad ja naljakad tundusid. Klassis näitasime üksteisele oma töid. Kui keegi meist midagi põnevat tegi, näitas ta seda teistele ka, ja seletas, kuidas seda teha. 

Väikeste harjutustööde tegemine oli lõbus.

1. projekt Öökull

2. pojekt Mesilane

3. projekt Keh kasv tunnis

 

Raskemaks läks siis, kui pidime otsustama, missugust tööd me tegema hakkame. Hulk aega ei olnud meil kohe mingisugust mõtet peas. 

Siis aga tuli idee, õpetaja aitas ka natuke kaasa. 

Me teeme matemaatika mängu! Et oleks nagu igapäev sellest kasu ka. Kuna me alles alustasime programmeerimise õppimist, siis võib teistele tunduda, et meil on selline lihtne mäng, aga meie jaoks oli see paras pähkel.

 

Me tegime arvutimängu, mille nimi on "Kakuke ja matemaatika". Me arvame, et õpetaja saab seda mängu kasutada arvutamise õpetamisel ja õpilased saavad harjutada matemaatikat.

 

Esimeseks vooruks me tegime valmis esimese taseme. 

Me õppisime ise joonistama tegelasi Scratch programmis. Ja saime teada, et joonistasime oma tegelased ja taustad rasterprogrammiga, see on siis kui pilti venitades lähevad piirjooned karvaseks.

Siis me õppisime tegelasi liigutama. Koostasime selle jaoks programmi. Juhtus nii, et vahepeal ei kuulanud kass meil sõna ja hakkas lendama. Siis me joonistasime talle tiivad selga. Oli päris naljakas. Tegime isegi kaks kostüümi, et ta nagu liigutaks neid ja lendaks. 

Aga siis me leidsime üles, kus me saime kassi otse liikuma panna ja kustutasime tiivad ära.

 

                                   

 

 

Meil on mõtte, et me paneme mängu punktide lugemise ka sisse, aga me ei ole seda veel avastanud, kuidas see käib. See idee jääb tulevikuks.

Triin Rikitsa joonistas tegelased, taustad ja uuris, kuidas tegelasi liigutada  ja kuidas nende värvi muuta. Üldse hoidis ta meil kogu aeg silma peal. 

Evelin joonistas ka mõned tausta (aga, kui me nägime, mis Triin oli teinud, leidsime, et vahetame taustad välja). Evelin aitas mõelda, kuidas tegelasi liigutada, tema peale jäi tehete koostamine, paaril õhtul tegeles ta kodus arvutuste sisestamisega. Vahepeal läks untsu ka. Siis me olime natuke pahased ta peale, sest pidime parandusi tegema.

Mia-Mai aitas tegelaste liigutamiseks programmi koostada ja võttis ülesannete ja mängu kontrollimise/ testimise enda peale.

 

 

 

Comments (1)

Kylaline1 said

at 12:30 pm on Oct 13, 2014

Tore, et töö on seotud matemaatikaga, tegijad peaks harjutama esinemist. Õigetele ja valedele vastustele peaks järgnema reaktsioon.

You don't have permission to comment on this page.